未曾學爬末學走,第一章就先來講講遊戲的連線方法。
最傳統與最常見的遊戲連線方法就以Client-Server(主從式)為主,所謂的Client-Server顧名思義就是以一個Server為主而所有的Client將藉由Server端進行資訊的交流來達到彼此的資訊同步與驗證玩家資訊以防止作弊。
在這模組下通常Server端只會有單一主機而Client可能會有成千上萬個,若同時大量的訊息需要交換可能就會導致伺服器崩潰或是需要花較長時間才能得到資訊,常見的如學生搶課、搶演唱會門票或是遊戲伺服器一開服同時多人上線導致伺服器過載或崩潰,看到的訊息不是需要排隊進入遊戲就是伺服器連線錯誤。
也因此大多數多人遊戲如MMORPG(大型多人線上遊戲)會有許許多多的伺服器可供玩家做選擇,而通常伺服器之間又不互通所以玩家只能與該伺服器的人交流與互動。
另外一種常見於遊戲的連線方法則為P2P(點對點),相比於C/S的網路模型,在P2P的架構下每個使用者都是Server也是Client,透過P2P架構玩家可以不必再通過中央伺服器就能直接做訊息的交換。
通常P2P遊戲中會有一個人作為Host,這在遊玩的時候真正影響連線品質的就會是其他玩家與Host之間的連線品質。
下一章將會簡單說明一下TCP與UDP。